现代观点
2017年05月号
医学进展
人物与学科
征文选登

脑袋不灵光?去玩游戏吧!——如何克服误诊?

作者:黄启华

电子游戏不再是青少年的专属。美国有超过1.5亿人玩电子游戏,玩家的平均年龄在34岁,有四分之一(27%)的人超过50岁,并且接近一半(44%)是女性玩家。医生人群的数据并未被统计。不过,美国各州和专业组织已经要求医生进行每年20小时~50小时的医学继续教育,并作为执照获取的条件。医学继续教育一般会通过参加讲座、阅读期刊和观看线上演示来实现,游戏很可能会成为可接受的教育活动名单中的一部分。

根据美国国家医学院2015年的报告,每个美国人在其一生中至少会经历一次错误诊断。尽管报告把误诊归于不合理的健康保障系统、科学信息技术的限制、医学复杂程度的增加等因素,但依然尖锐地指出,以患者为中心的、准确的诊断技能是临床医师的必备能力。
直觉失灵
诊断的过程是一个信息处理并考虑多种疾病可能性(患者可能患x疾病、y疾病或z疾病)的过程。在过去的四十年中,许多心理学和经济学领域的专家反对用一致的、可重复的、理性的方式去做判断, 而支持用以下两种独立的认知过程去做出判断。系统1:在模式识别的基础上找到快速解决方案[直觉法(heuristics)]。系统2:通过缓慢的分析处理,从基于规则的算法中得出答案。虽然这两个系统相互配合通常可以得出准确合理的答案,但还是存在局限性。
许多判断仅仅通过直觉(系统1)得出。每个人、每个医师在信息面前都可根据瞬间浮现于脑海的判断,做出自发的、认知上毫不费力的判断。这种模式适合在时间紧急的情况下使用,但因为并未仔细筛选所有数据,所以做出的流水线式的决定存在很多不确定性。大多数时候,直觉告诉我们的答案都是准确的。然而,直觉失灵的时候(直觉法精准度不佳的时候,例如,根据既往并不完全类似的决策情境做出直觉判断),会把注意力引向错误的情境线索,导致判断的系统性误差(偏倚)。好的直觉需要不断地重复作业,不断地得到反馈。然而,大部分医生并不能享受到单一任务这种奢侈。有时,他们仅接受一些罕见病例的反馈,这类病例与疗效评估(performance measures)有关,或被视为离群值(outliers)。
这个问题在败血症和创伤等情况中可以很好地理解,医生必须在有限的时间内,依靠有限的信息做出诊断。随着人群年龄增长,有败血症、创伤或其他复杂疾病的患者会出现合并症的情况,这进一步加大了诊断的复杂性。除此之外,这些疾病尽管世所常见,但对于每个医生来说,这在工作中只占很小的一部分。例如,一些急救医生治疗1000名患者才有一名重度创伤的患者。而时间压力让医生必须依赖直觉去为那些有重度创伤的患者做出决定。医生会判断重度创伤患者的典型程度(典型性直觉),或者回想先前的病例(可用性直觉),来制定治疗方案,而不是靠逻辑推理。但是由于缺少可预见性和常规反馈,直觉可能失灵。因此,当同时面对两名急需转诊至创伤中心的患者时,医生会对病因显而易见的病例做出迅速正确的反应(比如受枪伤的年轻人),然而对于另一例病例来说(比如老年人摔跤及出现持续性肋骨骨折),直觉则可能会把诊断引入歧途。
克服判断失误和诊断错误的传统方法
现有的干预方法中,两种改善判断能力的方法最具代表性。第一种方法是强化医生的系统2过程,无论是通过潜移默化地宣传规则算法,还是直截了当地鼓励反省式推理(鼓励医生更仔细地去审视他们的诊断,确认直觉判断的不足);第二种方法是让临床医生与决策问题分离,把做判断的负担转移到外部的决策工具,比如治疗指南或者方案。这两种策略都有其有效性和普遍性的问题。除此之外,决策工具很难去应对有合并症的复杂患者。但是,这两种方案都有着同样的局限性:浪费人类潜能。专家有着无可比拟的解析复杂性和筛选不确定性的能力。与其将医生(和他们的直觉)从诊断难题中分离,不如采取干预措施,使他们的直觉更准确和更可靠。
一个备选方案:通过玩游戏来校准直觉
Herbert Simon因有限理性模型获得诺贝尔经济学奖。他将专业知识定义为:“场景提供了线索,使专家能够获取记忆储存的信息,并且在信息中找到答案。直觉就是识别(recognition)。”如果Simon没有错,那改善直觉需要临床医师拥有更多的临床经验。问题的关键在于如何去获得这些经验,尤其是对于那些罕见事件。一个解决方案就是去玩严肃游戏——目的导向的电子游戏。游戏种类包含虚拟模拟类、更充满想象力的或抽象的任务等,这些游戏有一个共同的特征:强调游戏玩法的投入感和挑战性,由此来达成目的。
即使是用来消遣的游戏也有影响行为的力量,比如Pokemon Go这款增强现实的手机游戏。这个游戏在上线第一个月就有超过一亿的下载量,玩家通过他们的手机搜索捕捉周围的虚拟小精灵。有玩家报告,由于想要取胜的欲望,他们的户外活动增加了,体重也因此减
旨在尝试改变行为的严肃游戏已经在诸多领域得到应用。军方为了战术训练和技能发展在最近几年已经花费了数亿万美元。美国运输安全管理局想要用游戏去提升包裹安检时的检测能力。在航空业,使用模拟器来训练飞行员渊源已久。尽管大多数游戏都能传递信息或者促进新技能获得,但只有一小部分游戏尝试去改善直觉。例如,Peacemaker这款游戏,模拟巴以冲突,并试着去改变玩家面对问题时可能做出的判断。在玩该游戏的过程中,玩家更少地以宗教政治立场来解决冲突。
医疗保健行业的严肃游戏
过去十年,严肃游戏作为一种影响健康结局的方法,越来越受欢迎。例如,NeuroRacer这款由加州大学旧金山分校的研究人员开发的3D竞速游戏,改善了老年人的执行功能,收益持续时间长达6个月。然而,只有10%不到的严肃游戏是为临床医生设计的,而且还没有游戏明确地尝试校准直觉,这一良机不可错失啊!
严肃游戏的三大属性使其成为该任务的理想工具。首先,游戏可以帮助记忆新数据。故事更有利于记忆。相比于强迫医生去处理数据,游戏以强调叙事的方式将信息展现出来,从而促进其整合至决策问题的心智模型。其次,游戏提高自我效能和反应效能。通过在一个安全的环境中去练习所需的行为,玩家可以在技能上收获自信,同时体验行为改变所带来的好处。最后,游戏需要玩家认知和感情的参与。认同一个游戏角色可以让玩家吸收有关最佳实践决策原则的信息,这是一种超越传统教育形式的方式。通过故事参与和角色认同来替代面对困难病例,游戏可以帮助玩家建立一个原型或模型作为现实生活的参考。因此,严肃游戏有可能在其他方法失败的地方取得成功。
医生会去玩游戏吗?
电子游戏不再是青少年的专属。美国有超过1.5亿人玩电子游戏,玩家的平均年龄在34岁,有四分之一(27%)的人超过50岁,并且由接近一半(44%)是女性玩家。医生人群的数据并未被统计。不过,美国各州和专业组织已经要求医生进行每年20小时~50小时的医学继续教育,并作为执照获取的条件。医学继续教育一般会通过参加讲座、阅读期刊和观看线上演示来实现,游戏很可能会成为可接受的教育活动名单中的一部分。
未来会如何?
已经有一些早期尝试,即用游戏去校准医生的直觉。例如,一款新冒险类游戏——night shift旨在改变医生对于“典型”创伤的思考方式。玩家在游戏中化身为一个小镇中的急救医生。通过一系列出岔子的病例,玩家可以认识到重度创伤患者的特点,并且能够体验诊断错误导致的后果。初步结果显示,医生们很喜欢这款游戏。摆在面前的挑战是,确保这些医生在现实中改变了诊断过程。如果成功,游戏有可能会“打乱”当前所使用的医学继续教育方式,并且这样做可能会提高医生在医患关系中的潜在影响力。
(作者:黄启华)
参考文献:Journal of the American Medical Association 2016; 316:1867-1868

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